Дэвид Кейдж оглядывается на Fahrenheit

Название Quantic Dream стало синонимом специфического стиля игры: разрабатывать сюжетные переживания, основанные на концепции “интерактивного фильма” 90-х годов, но строящие свои миры и персонажей с помощью великолепной 3D-графики с большим бюджетом, а не ситцеватым видео. Несмотря на то, что Quantic Dream существует уже более двух десятилетий, студия должным образом начала свой фирменный подход к дизайну игр с Indigo Prophecy 2005 года (также известного как Fahrenheit) для PlayStation 2 и Xbox. В свете релиза от Limited Run Games, основатель и креативный директор Quantic Dreams – Дэвид Кейдж, оглядываясь назад, поделился своими воспоминаниями и идеями об этом знаковом проекте.

LRG: Говоря о творчестве, какова была ваша главная цель в Fahrenheit, особенно с точки зрения его дизайна?

ДК: После разработки Omikron: The Nomad Soul, у меня были смешанные чувства. С одной стороны, я очень гордился игрой, в которой одним из первых был показан полный город в 3D в реальном времени и захват движения, с множеством новых концепций, таких как виртуальная реинкарнация и живые концерты с Дэвидом Боуи. Но в то же время, я чувствовал себя разочарованным в повествовательной части. У меня был открытый мир, но я не мог контролировать темп, и я чувствовал, что мог бы дать лучший игровой опыт, если бы у меня было больше контроля над сюжетом и что бы каждая секунда игры была захватывающей и интересной.

В то же время у меня была интуиция, что видеоигры скоро станут привлекательными для более широкой аудитории, а не только для геймеров, поэтому я хотел создать ощущения, которыми мог бы наслаждаться любой желающий. Я знал, что все любят интересные истории, и сериалы стали невероятно популярными, поэтому я подумал: “Что может быть лучше истории, в которой можно управлять персонажами и принимать решения за них?”

Эти мысли были основой в Fahrenheit: создание повествовательного опыта, который был бы доступен для всех.

Конечно, это было просто на словах, но сложно на деле. Такой подход заставил нас пересмотреть многие аспекты игрового дизайна. Мне хотелось попробовать новые схемы интерфейса видеоигр, поэкспериментировать с элементами управления и камерами; даже взаимодействие с окружающей средой должно было быть другим. Это был очень творческий этап для нашей студии, где мы пробовали разные направления.

Оглядываясь на Fahrenheit 15 лет спустя – это был очень смелый и амбициозный проект во многих отношениях. Я помню, что разработка была очень болезненной, с жестокой сменой издателя в середине разработки (в то время Vivendi столкнулся с внутренним кризисом, пока Atari, наконец, не выпустили игру по всему миру), и с большим скептицизмом вокруг игры перед ее выпуском. “Игра без врагов для отстрела ? Это не совсем игра”, – сказал один из издателей, с которым мы познакомились в то время. К счастью, игра закончилась большим успехом для Quantic Dream и стала началом новой фазы для студии. Критики и геймеры очень положительно отреагировали на новые вещи, которые принесла игра, и на ее свежий подход к сюжету.

С личной точки зрения, Fahrenheit определенно стала поворотным пунктом в моем видении видеоигр. Она позволила мне разработать большинство принципов и концептуальных инструментов для рассказа интерактивной истории, которые я использую и развиваю по сей день. Она показала мне, что можно рассказать историю через игровой процесс, что можно взаимодействовать с повествованием, и что это может быть весело и эмоционально увлекательно. Больше всего это доказало мне, что у такого жанра есть аудитория.

Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human были построены на основе, которую заложила Fahrenheit. По этим и многим другим причинам, для меня это всегда будет особенной игрой.

LRG: Каким образом Fahrenheit должна была строиться на концепциях и механиках, установленных Omikron? Каким образом вы пытались сделать её иной?

ДК: Omikron – это классическая видеоигра, отличающаяся открытым миром и сочетанием экшена и приключений. В Fahrenheit я хотел поэкспериментировать с идеей опыта, который был бы основан только на интерактивном рассказе. Многие приключенческие игры или ролевые игры уже рассказывали достойные истории, но история всегда чувствовалась как дополнительный слой на вершине механики. В Fahrenheit я хотел, чтобы сюжет был больше, чем просто слоем, чтобы обыграть механики – я хотел, чтобы история это и был сам опыт.

Я хотел, чтобы игра была основана на очень простой механике, чтобы я мог перенести вызов с контроллера в сознание игрока. Важны были не только их навыки, но и решения, которые они принимали. В этом смысле это был довольно значительный шаг от Omikron.

Там, где в Omikron существовала механика, которая позволяла вести разведку и сражения, повествовательная игра нуждалась в различных идеях геймплея почти в каждой сцене.

Это был огромный вызов, но он заставил меня экспериментировать с различными идеями, такими как multiview, механикой психического здоровья, и многими другими. Это также позволило мне создать сцены, которые, как я думал, были бы невозможны в видеоигре. Есть одна сцена, например, где детектив Тайлер Майлз просыпается утром, принимает душ, выбирает одежду на день, пьет кофе и целует жену на прощание перед уходом на работу. Сцена была всего лишь обычным утром в нормальной жизни: никого не убивать, ни с кем не драться, просто день, как и все остальные в чьей-либо жизни. Когда я написал ее, я думал, что это будет катастрофа, что это будет очень скучно играть, но это стало моей любимой сценой в игре. Интерактивная сцена могла бы быть такой же простой: способ вступить в интимную связь с персонажем, познакомиться с ним получше и создать настоящую связь с игроком. Было что-то искреннее и эмоциональное в этот очень простой момент, что сделало его очень уникальным для меня, и эта сцена навсегда изменила мое видение видеоигр.

LRG: Как вы уже упоминали, Fahrenheit опровергло концепцию насильственного противостояния, заменив необходимость заботиться о физической выносливости персонажей (как это видно в большинстве игр), сосредоточившись вместо этого на психическом здоровье. Что же вдохновило вас на это?

ДК: Моя цель в разработке игр – эмулировать жизнь. Я пытаюсь найти способы заставить игроков чувствовать эмоции, которые они будут испытывать в реальной жизни, используя интерактивность, управление, механику, саундтреки, кинематограф, освещение и все инструменты, которые у меня есть.

В случае с Лукасом Кейном: он находится в очень отчаянной ситуации, и одна из его задач – найти в себе мужество бороться и доказать свою невиновность. Его ситуация настолько отчаянная, что он считает себя самоубийцей. Когда мы поняли это, мы подумали, что должны отдать его судьбу в руки игроков. Они должны быть в состоянии поддержать его, помочь ему справиться с его трудностями и найти в себе мужество, чтобы продолжать борьбу, которая оказалась нарративной механикой.

Работа с чем-то таким же абстрактным, как психическое здоровье, определенно была непростой задачей, но в контексте игры это сработало довольно неплохо.

Я помню сообщение, которое мне прислал игрок. Он написал, что в то время был серьезно подавлен и принял решение покончить жизнь самоубийством. Возвращаясь домой, он прошел мимо витрины магазина видеоигр, где играл трейлер Fahrenheit. В рекламе игры говорилось: “Сможете ли вы улучшить его психическое здоровье или покончите жизнь самоубийством?”. Его заинтриговала эта тема, которая перекликалась с его собственной ситуацией, поэтому он вошел в магазин и купил игру. Оказавшись дома, он начал играть и закончил игру за один проход. Как только он закончил, его желание покончить с собой исчезло. Много лет спустя он написал мне, что Fahrenheit спасло ему жизнь.

Мне нравится эта история, потому что она показывает, как игры в целом могут играть роль в жизни людей, как гейм-дизайнеры оказывают большее влияние, чем они иногда думают. Мы можем развлекать людей, но мы также можем изменить их мышление или даже взгляд на вещи.

LRG: Fahrenheit использовала нестандартную схему управления. И хотя у игроков мало свободы действий в макромасштабе, исход истории зависит от их мгновенного выбора. С какими трудностями пришлось столкнуться при создании такой игры? Были ли другие работы, к которым вы могли обратиться за примером?

ДК: Дизайн Fahrenheit – это смесь множества различных идей и влияний. Дизайн взаимодействия был основан на желании создать ощущение мимики, сделать контроллер значимым инструментом для погружения, а не просто пультом дистанционного управления персонажем. Я хотел, чтобы игрок делал движения одновременно с персонажем, чтобы он чувствовал себя измотанным, когда персонаж исчерпан и т.д.

Мы также хотели придумать интерфейс, который позволил бы игроку играть на гитаре, играть в баскетбол или сражаться с существами, разговаривать с другими персонажами или расследовать место преступления. Мы искали интерфейс, который позволял бы делать все, что угодно в контексте сюжета, с целью освобождения повествования от любой механики.

Поэтому мы разработали другой подход к интерфейсу, основанный на мимике, контекстных взаимодействиях, времени и движении. Этот интерфейс позволял нам рассказывать любой сюжет и играть в любой ситуации, от диалогов до сцен действия, что именно то, что мы хотели.

Вдохновением для нескольких экранов послужило сериал “24”, в котором использовалась похожая система для показа различных сцен, происходящих одновременно. Я чувствовал, что эта идея будет очень хорошо работать в видеоигре, позволяя игроку видеть, что происходит в другом месте, сохраняя контроль над главным героем.

Сама история представляла собой смесь различных триллеров, от Матрицы до фильмов Хичкока, и других вещей, которые на меня влияли в то время.

Для меня самым важным было поставить игроков на место главных героев и дать им возможность рассказать свои собственные истории через свои решения. Было много задач, главная из которых заключалась в необходимости написать все возможные версии истории и спланировать все, что могут захотеть игроки. Это был другой подход к написанию, основанный на идее, что финальная история – это не просто работа писателя, а результат сотрудничества между писателем и игроком.

LRG: Что бы вы хотели, чтобы новые игроки получили от Fahrenheit ?

ДК: Я надеюсь, что они хорошо проведут время, сопровождая Лукаса Кейна, Карлу Валенти и Тайлера Майлза. Больше всего во время игры важно то, что ты чувствуешь, поэтому я надеюсь, что они почувствуют разные эмоции во время этого путешествия и получат удовольствие от поездки!

Игрокам, которые знакомы с нашими играми, также может быть интересно посмотреть, как наши дизайнерские идеи развивались во времени, от Fahrenheit до Detroit: Become Human, и как мы развивали идеи, которые изначально появились в Fahrenheit.

LRG: Можете ли вы рассказать о саундтреке – вдохновении, лежащем в основе партитуры, и о том, как вы делали эти конкретные лицензированные музыкальные подборки?

ДК: Саундтрек был написан Анджело Бадаламенти, композитором, который работал над многими фильмами Дэвида Линча, включая “Твин Пикс“, “Малхолланд Драйв” и другие. Я большой поклонник Линча, поэтому я был очень хорошо знаком с творчеством Анджело и думал, что его стиль очень хорошо впишется в историю, которую мы рассказывали.

Благодаря Fahrenheit я также имел возможность работать с Нормандом Корбейлом, канадским композитором, который оркестровал главную тему Анджело и сочинял все остальные саундтреки. Нам так понравилось работать с Нормандом, что мы решили продолжить совместную работу над моей следующей игрой, Heavy Rain, в которой он проделал потрясающую работу.

Анджело и Норманд – два очень талантливых композитора, и их музыка внесла значительный вклад в атмосферу Fahrenheit.

LRG: Оглядываясь на Fahrenheit, что вы видите в его наследии? Как вы смотрите на него в рамках продолжения работ Quantic Dream?

ДК: Fahrenheit была очень важной игрой для меня, она является основой всего, что я делал до сегодняшнего дня. Эта идея поставить игроков на место героев, создать эмоциональную связь с героями, предложить игроку разнообразную палитру эмоций – каждая из этих идей легла в основу всей моей работы с тех пор.

Это позволило мне создать специфическую грамматику, посвященную интерактивному повествованию, основанному не на головоломках или действиях, а исключительно на повествовании. Это была также первая игра, снятая в студии захвата движения Quantic Dream, и, наверное, одна из немногих игр того времени, которая была полностью снята в режиме захвата движения.

Как писатель, дизайнер и режиссер я узнал почти все, что знаю сегодня об этой игре. От режиссуры актеров в захвате движения (я сам играл Лукаса Кейна, чтобы узнать, каково это) до работы с такими удивительными композиторами, как Бадаламенти и Корбейл, это было замечательное путешествие для меня и моей команды, и я надеюсь, что люди, которые играли в игру в то время, снова получат удовольствие от игры, и что люди, впервые открывшие для себя Fahrenheit, увидят всю любовь и страсть, которую мы в нее вложили.