Что думает Масахиро Сакураи про Death Stranding ?

В новом выпуске Famitsu Масахиро Сакураи (автор Super Smash Bros) поделился впечатлениями о последней игре Kojima Productions:

Я наслаждаюсь новыми играми так же, как когда я прохожу через снегопад; я имею в виду, что не знаю, что меня ждет впереди. Это как смотреть фильм, не видя никаких трейлеров и превью. Из-за этого я ограничил как можно больше информации об этом долгожданной игре, Death Stranding, перед тем как играть в неё.

Я думаю, что Death Stranding – замечательный продукт. Я ушел в игру с головой до самого конца. В его оригинальности есть много слоев, и он также создает интересную общую картину. Это действительно “единственный в своем роде”!

Некоторые люди могут не насладиться его миссиями, но я их люблю. Я выполнил их безо всяких претензий. Этот таинственный мир оставался интересным от начала и до самого конца. Было трудно опустить контроллер, потому что впереди всегда было что-то интригующее.

Что касается дизайна игры, то я думаю, что в игре есть лучший подход, который только может быть. Хотя игроки часто считают, что игры – это мир неограниченных возможностей, на самом деле они достаточно ограничены. Для их создания требуется время и труд. Учитывая это, необходимо учитывать возможности команды разработчиков и то, что они могут разумно создать….

В случае с Death Stranding ее производственная команда была совершенно уникальна. Команда была сформирована быстро, поэтому понятно, что они обеспечили отличный игровой дизайн в рамках своих ресурсов.

Например, создать много разных врагов сложно, поэтому в игре в качестве препятствия используется сама местность. Создание большого количества фона также является сложной задачей, поэтому в игре используются комнаты для кат-сцен. Причем, многие персонажи в игре представляют собой голограммы, устраняя желание игрока взаимодействовать больше, чем просто разговаривать.

Эти вещи не противоречат декорациям. Создание такого открытого мира может быть сложной задачей даже для опытной команды. Создание глубокой среды в рамках своих ресурсов и превращение этого в вызов дополняет дизайн игры и сильно синергизирует с ней.

Было бы лучше без некоторых вещей. Подсказки для таких вещей, как ввод кнопок и текст, слишком малы и сложны для восприятия. В пользовательском интерфейсе также много длинных нажатий кнопок и слишком много маленьких, выступающие скалы из земли. Но я думаю, что это все тривиальные проблемы.

Кстати, возвращаясь к своей прежней метафоре, я тот, кому нравится гулять в снегопаде в одиночестве. Если это так, то что с мультиплеером а-ля социальная сеть ? Я бы предположил, что раз вы видите следы других игроков, то это снимает загадку и одиночество.

Однако, это не было чем-то, о чем можно было бы тревожиться. Абсолютно точно, сделать такую работу в такой срок продакшена – это действительно потрясающе. Я учусь у режиссера Кодзимы, потому что его работа шокирует меня своим разнообразными смыслами.

Интересно, так как продолжение вряд ли возможно, что будет дальше? Мысли о сиквелах беспокоят меня. Они (мысли) естественны, но такие вещи могут заставить игровую индустрию зациклиться на них. Death Stranding избегает многих типичных практик; представьте как вы заходите в нетронутый игровой мир такими путями, которые, как мне кажется, никто раньше не видел.